Learning Object

Wednesday, September 28, 2011

osservazione

ho letto il blog e lo ritengo molto interessante

Wednesday, November 15, 2006

Bibliografia

http://www.bdp.it/content/index.php?action=read&id=1183
http://www.bdp.it/content/index.php?action=read&id=1192
http://www.bdp.it/content/index.php?action=read&id=1187
http://www.bdp.it/content/index.php?action=read&id=1146
http://www.bdp.it/content/index.php?action=read&id=56
http://www.bdp.it/content/index.php?action=read&id=1166
http://it.wikipedia.org/wiki/E-learning
http://www.apprendimentocooperativo.it/
http://www.garamond.it/index.php?pagina=220
http://www.wbt.it/index.php?risorsa=scorm
http://www.irresicilia.it/
http://www.docenti.org/td/strumenti/learning_obj.htm

M8_Esempio di learning object


Di seguito viene mostrato un esempio di Learning Object, costruito a partire dalla seguente domanda principale: quali sono i prodotti di combustione di una candela ? L’esperimento è stato progettato dagli allievi di una classe V elementare dell’Istituto Comprensivo ‘’ Marco Polo ‘’ di Fabriano (AN).

Titolo
La combustione di una candela

Obiettivi
Spiegare la combustione

Ambito scolastico
Scuola primaria, scuola secondaria di primo grado, primo biennio di scuola secondaria di secondo grado.

Prerequisiti teorici e
sperimentali

Nessuno

Materiali
Due candele, una bacinella col coperchio di vetro, una soluzione di BTB blu preparata sciogliendo una punta di cucchiaino di Blu di bromotimolo in una bottiglia di acqua Pejo o Levissima naturale. Se il colore è troppo intenso, si può diluire con altra acqua oligominerale.

Descrizione della Procedura
In fondo alla bacinella di vetro si sistemano due candele. Si versa un piccolo strato di soluzione blu di BTB e si accendono le candele. Si copre il recipiente col coperchio di vetro.

Dati sperimentali
Gli allievi osservano il fenomeno e annotano i cambiamenti che avvengono nei recipienti.

Discussione e
Valutazione dei risultati

Dopo aver acceso le due candele e chiuso ermeticamente il contenitore col coperchio di vetro. Le candele si spengono e quindi si riaccendono più volte, togliendo e rimettendo velocemente il coperchio. Il liquido, sul fondo del contenitore, cambia colore e diventa verde – giallino. Tale cambiamento di colore è dovuto alla anidride carbonica prodotta. Per verificare la correttezza di questa ipotesi, si versa in un bicchiere uno strato di BTB blu e quindi si addiziona acqua Levissima frizzante, che contiene in soluzione anidride carbonica. Si verificherà un cambiamento di colore quasi identico a quello della bacinella. Si nota anche l’appannamento del vetro del coperchio, segno quest’ultimo che la combustione della candela ha anche prodotto acqua.Al termine della discussione gli allievi costruiscono la relativa mappa concettuale.


Estensione dell’esperienza
L’esperienza si può estendere al ciclo di combustione degli alimenti nel nostro corpo (respirazione cellulare). La produzione della anidride carbonica, che si elimina col respiro, viene evidenziata soffiando a lungo con una cannuccia nel bicchiere col BTB blu e registrando i cambiamenti di colore.

Friday, November 10, 2006

E7_Standard e piattaforme

M71_Che differenza c'è tra un Learning Management System ed un Learning Content Management System?
M72_Individua con un esempio un LO e definisci i metadati che lo caratterizzano.

M7_Standard e piattaforme

STANDARD
La necessità dell’uso di standard risulta evidente nel momento in cui l'interoperabilità diventà un requisito fondamentale, la possibilità cioè di utilizzare componenti didattiche sviluppate in un ambiente, con determinati strumenti o piattaforme e usarli in altri ambienti con un gruppo diverso di strumenti o su un’altra piattaforma. Dovendo garantire tutte le caratteristiche descritte in precedenza, gli standard si rilevano fondamentali per caratterizzare i metadati.
Il documento più autorevole per specificare i LO è la specifica 1484.12.1 “Standard for Learning Objects Metadata” o LOM, elaborata dall’IEEE-LTSC (versione 2002). Consta di 70 elementi descrittivi suddivisi in 9 gruppi:

1) general - contiene informazioni generiche come il titolo
2) lifecycle - contiene il numero diversione o lo stato (bozza, definitiva,.)
3) meta-metadata - contiene i riferimenti al sistema di classificazione
4) technical - contiene informazioni sui requisit tecnici per utilizzare il LO (tipo di PC,..)
5) educational - riguarda le caratteristiche pedagogiche (tipo di interazione, grado di interattività, definisce se è un test, simulazione od altro, rapporto tra concetti inclusi e dimensione)
6) rights - esplicita informazioni sugli eventuali diritti di autore
7) relation - definisce eventuali relazioni con altri LO
8) annotation - consiste in annotazioni e commenti da parte degli utenti che possono esprimersi anche in una valutazione del LO
9) classification - dà la classificazione dell'oggetto sulla base di una specifica tassonomia

PIATTAFORME
Un componente base dell'e- Learning è la piattaforma tecnologica (Learning Management System o LMS) che consente un’efficace erogazione dei materiali didattici, nonché la gestione e l’amministrazione gli utenti e del processo formativo (gestione delle competenze, della gestione delle attività di apprendimento e della logistica connessa a tali attività).
Si tratta quindi di un sistema gestionale che grazie alla tecnologia SCORM, permette di tracciare la frequenza ai corsi e le attività formative dell'utente (accesso ai contenuti, tempo di fruizione, risultati dei momenti valutativi,...).
d
Lo SCORM è un modello di riferimento per la creazione e la gestione di contenuti nell’ambito della formazione a distanza.
E' composto da quattro elementi:
  1. Sharable Content Object (SCO): la cellula minima della quale si compone un corso. Uno stesso Learning Object, se compatibile con lo standard SCORM, può essere utilizzato all'interno di corsi diversi (architettura modulare);
  2. Learning Management System (LMS): il sistema di gestione del corso che ne consente la fruizione;
  3. Course Structure Format (CSF): file di interscambio in grado di adeguare lo stesso corso a piattaforme LMS differenti;
  4. Runtime: il sistema che avvia il corso, soddisfacendo le richieste dell'utente finale.

Tutte le informazioni sui corsi e gli utenti restano indicizzate nel database della piattaforma: questa caratteristica permette all'utente di accedere alla propria offerta formativa effettivamente da qualsiasi computer collegato a Internet, generalmente senza la necessità di scaricare software ad hoc dal lato del client. L'utente è insomma in questo caso totalmente delocalizzato e in virtù di ciò più semplice risulta il suo accesso al proprio percorso formativo modellizzato sul server, anywhere/anytime, da qualsiasi luogo in qualsiasi momento.

L'evoluzione tecnologica ha portato alla realizzazione di sistemi Learning Content Management System (LCMS) che si occupano della gestione dei contenuti, in termini di creazione, riutizzo, localizzazione, rilascio, gestione e miglioramento dei contenuti stessi, espressi in forma di LO. Tali strumenti, associati al LMS, completano una piattaforma di e-learning. A differenza dell’LMS, l’obiettivo non è quello dell’erogazione dei corsi o il monitoraggio delle evoluzioni del singolo discente, ma la gestione dei Learning Object. Quindi è più orientato sulla gestione dei contenuti, al fine di poterli personalizzare. Di solito gli LMS e gli LCMS sono integrati tra loro o interoperabili.

Monday, October 30, 2006

E6_I metadati

M61_L'esercizio sui metadati lo tratteremo con il prossimo modulo, ma cerca di richiamare il significato con un esempio.

M6_I metadati

UNITA' DI INFORMAZIONE STRUTTURATA
I tratti salienti di un Oggetto Didattico sono sostanzialmente intrinseci nelle due parole:
'Learning',
comprende ovviamente la finalità ultima, ovvero costituire una unità d’informazione strutturata in modo tale che il fruitore, al termine della lettura/uso del Learning Object, abbia acquisito competenze, fatto esperienze, accresciuto il proprio bagaglio culturale;
'Object',
l’utilizzo di tale termine è ereditato dal settore informatico e dalla sua Programmazione a Oggetti, disciplina dalla quale vengono mutuati anche altri termini come incapsulamento, classificazione, riuso, ... Il primo tra questi è l’incapsulamento: un oggetto è una unità chiusa con uno strato esterno e un nocciolo interno. Il nocciolo interno è l’unità didattica. Lo strato esterno è invece non solo la descrizione sintetica del contenuto ma anche la descrizione del comportamento dell’Oggetto, ovvero chi l’ha fatto e ne ha il copyright, quali sono i requisiti tecnici che richiede, per quali utenti è previsto, quali competenze si acquisiscono al termine della fruizione. Tutte queste informazioni descrittive dell’oggetto sono detti metadati, dati informativi sui dati, e sono contenuti in una scheda di documentazione standardizzata.

METADATI
Poichè il LO nasce come un oggetto la cui caratteristica fondante è la riusabilità, si è resa necessaria l'identificazione, la localizzazione ed il recupero della informazione pertinente rispetto ad un dato bisogno informativo in modo che l’indicizzazione più appropriata del LO ne permettesse l'identificazione più appropriata in un dato contesto di apprendimento.
In secondo luogo si è resa necessaria la definizione di uno standard per la descrizione della struttura interna. Sia nel primo caso (metadato) che nel secondo (SCORM e altri standard) si tratta di sistemi capaci di adattarsi a oggetti che nascono in contesti diversi e con intenzioni educative anche molto distanti.
I metadati sono quindi dei "dati sui dati" ovvero delle descrizione standardizzate sui contenuti.
I metadati contengono classificazioni secondo la disciplina, il formato, le dimensioni, oppure le finalità didattiche in cui ogni LO può essere meglio utilizzato, vale a dire per chi e quando. Tutti attributi descrittivi dell’LO che ne costituiscono il manifesto esterno e leggibile da tutti e che hanno lo scopo di facilitare sia l’uso sia il riuso dei LO.
Secondo le specifiche SCORM (descritte nel post successivo), la scheda con i suddetti metadati deve essere codificata in linguaggio XML ed è normalmente allegata al LO.

Saturday, October 28, 2006

E5_Premesse metodologiche

M51_Un LO e modulare quando.....................

M52_Un LO è riusabile quando ........................

M53_E quando un LO può essere utilizzato su diverse piattaforme HW e SW si dice che .................................

M5_Premesse metodologiche


Gli esperti di e-learning sostengono che i materiali didattici dovrebbero essere costruiti ad hoc in modo da garantire le quattro principali caratteristiche della formazione online:

Modularità
La modularità riguarda la dimensione del LO e permette la creazione di oggetti che possono essere assemblati e disassemblati dinamicamente, per la creazione di percorsi didattici personalizzabili. Questo livello però non è specificato in maniera standardizzata e quindi pone la questione della grandezza dei learning object. Più è grande il learning object meno sarà riutilizzabile.
La decisione riguardo alla grandezza dipende, dal punto di vista didattico (che è diverso dal punto di vista economico che predilige oggetti piccoli in quanto maggiormente riutilizzabili e garanti di un maggiore risparmio di tempi e di costi nella progettazione didattica), dallo scopo che si vuole perseguire perché non esiste uno standard per definire la grandezza di un oggetto d’apprendimento; la durata è comunque tra cinque-dieci minuti ed un'ora massimo.

Riusabilità mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm ossia la possibilità di creare learning object flessibili, per poter essere gestiti da più applicazioni ed in diversi contesti.

Interoperabilità
i materiali didattici devono essere predisposti per poter essere distribuiti su qualsiasi piattaforma tecnologica e per garantire la tracciabilità dell'azione formativa. A tal fine sono stati individuati quindi degli standard (AICC, SCORM, IMS,…) che devono essere implementati per garantire la comunicazione fra diversi sistemi e fare in modo che un LO concepito su una piattaforma possa essere integrato in un'altra. Attualmente lo standard che va per la maggiore è SCORM, che riporta per l'Interoperabilità la seguente definizione "la possibilità di accedere ed utilizzare i learning object prodotti in più contesti tecnologici (hardware e software) differenti".

E4_La terza generazione dell'e-learning: tecnologia e contenuti

M41_Esponi il significato di e-learning

M42_Tra tutti gli obiettivi che si pono l'e-learning quali secondo te sono quelli che contribuiscono di più al suo sviluppo?

M4_La terza generazione dell'e-learning: tecnologia e contenuti

L'e-learning è un settore applicativo della tecnologia dell'informazione, che utilizza il complesso delle tecnologie Internet (web, e-mail, FTP, IRC, streaming video etc.) per distribuire online contenuti didattici multimediali.

Qual'è il significato quindi di E-Learning:


Gestire il processo formativo tradizionale con strumenti informatici
Sviluppare il "learning on demand", ossia la fornitura
di risorse formative personalizzate
sulla base delle richieste (esigenze) momentanee dell'utente
kj
Gli obiettivi che l'e-learning si pone risultano i seguenti:

Adeguare gli skills del personale alle richieste del mercato e della competizione globale;

Sviluppare il Learning By Doing, ossia l’acquisizione di competenze professionali durante lo svolgimento del lavoro;

Sviluppare l’apprendimento informale e l’apprendimento collaborativo;

Incrementare la conoscenza di contesto e le capacità di problem solving delle risorse umane;

Incrementare la “libertà” dell’utente nella scelta del ”cosa", del "quando", del "come" e del "dove" del processo formativo.

La caratteristica della Formazione a Distanza (FAD) di terza generazione riguarda la formazione collaborativa via internet superando così una delle maggiori difficoltà della FAD di prima e seconda generazione, quella di una totale mancanza di una dimensione sociale e socializzante del percorso formativo. L’e-learning si caratterizza dunque come strumento privilegiato della FAD di terza generazione, laddove le prime due generazioni sono contraddistinte da una modalità di formazione individuale, come modalità di approccio ai contenuti, contrapposto ad una modalità di apprendimento collaborativa propria delle comunità virtuali.

Tuesday, October 24, 2006

E3_Learning Object: definizione, tipi e repository

M31._Qual'è la definizione di LO che meglio di consente di comprenderne l'utilità?

M32_Riporta perciscun oggetto, il tipo di LO: a) file musicale 2) corso di musica 3) un paragrafo di letteratura del '800 4) il significato di bit

M33_Per quale motivo sono stati creati i Repository?

M3_Learning Object: definizione, tipi e repository


La definizione di Learning Object, secondo IEEE LTSC (Learning Tecnology Standard Committee) è la seguente:

“Ogni entità digitale che può essere utilizzata, riutilizzata o indicata come riferimento durante l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie”.

Più in generale quindi un LO è una entità digitale, e non, che può essere reutilizzata o consultata durante un processo di apprendimento supportato dalla tecnologia (e-learning). Ossia un LO è una entità minima di apprendimento con la caratteristica di essere autonoma e quindi riutilizzabile in diversi percorsi formativi.

Altre defininizioni risultano:

D. Wiley: “any digital resource that can be reused to support learning”

Wisconsin Online Resource Center: “A new way of thinking about learning content -- Traditionally, content comes in a several-hour chunk called a course. Learning objects are much smaller units of learning, ranging, for example from 2 to 15 minutes.”

TIPI
Non esistono tipologie standardizzate di learning object: ne esistono di diversi.
Questo perché non si è ancora giunti a standardizzare la lunghezza, o grandezza, dei learning object, né il modo in cui dovrebbero essere costruiti.
  1. Essi possono essere semplici, cioè contenere solo del testo o delle immagini, video, suoni, anche integrati tra loro ma con una funzione prettamente informativa.
  2. Possono essere di tipo pratico, cioè essere altamente interattivi e favorire l’apprendiemento attraverso la pratica: casi studio, giochi, simulazioni, test e autovalutazioni, ecc.
  3. Possono essere integrati, cioè unire una parte informativa a una pratica, come potrebbe esserlo ad esempio una simulazione supportata da informazioni sul “come procedere”.

ds

Esempi di Learning Object possono includere:

  • Contenuti multimediali
  • Contenuti educativi
  • Obiettivi d’apprendimento
  • Software e strumenti per la didattica

A titolo di esempio possono risultare:

  1. una serie di immagini (www.parillusion.com/win/ie/skin1/)
  2. un ipertesto (www.bbc.co.uk/schools/spellits/home_y5.flash.shtml)
  3. un insieme di esercizi (http://users.pandora.be/freddy.van.overmeire1/pep1.htm)
  4. uno o più file audio (http://www.hpol.org)
  5. un video (www.millenniumwave.com/de/ohmmeter.htm)

REPOSITORY I repository (depositi) sono ambienti in cui vengono depositati i LO prodotti ed è possibile reperirli via Internet.

Esistono due grandi categorie di repository:

  1. quelli che contengono sia i learning object (paragonabili a un archivio) che i metadata dei learning object (paragonabile allo schedario di un archivio);
  2. quelli che contengono solo i metadata dei learning object. In questo caso i learning object sono depositati all’interno di una location remota, per cui il repository non è altro che uno strumento per andarli a cercare.

Esistono poi due grandi modelli di repository:

  1. quello “centralizzato”, che è il più comune, in cui i learning object sono localizzati in un unico server o in un sito web (perché i learning object possono anche essere localizzati altrove);
  2. quello “distribuito”, in cui i metadata sono contenuti in numerosi server o siti web connessi tra loro grazie a un tipo di architettura peer-to-peer.

Ecco alcuni esempi di repository:

MERLOT:
E' probabilmente il repository più consociuto. Esso contiene solo metadata e non learning object ed indica la lcoalizzazione remota del learning object; a se stante, funziona come un portale per learning object: http://www.merlot.org

CAREO (Campus Alberta Repository of Learning Object).
http://www.careo.org

POOL (Portal for On- line Object in Learning, ).
http://www.canarie.ca/funding/learning/backgrounders/pool.htm

Wisconsin On-Line - http://www.wisc-online.com/default.asp

E2_Le caratteristiche del LO

M21_Ci sono tre caratteristiche che distinguono i learning object. Riportale e cerca di descriverle brevemente per comprendere il concetto di riutilizzabilità.

M2_Le caratteristiche del LO

Abbiamo visto che il LO è una risorsa modulare digitale, identificata in modo univoco, che può essere usata, riusata in un contesto di apprendimento su WEB per raggiungere un univoco obiettivo didattico.

I Learning Object sono un concetto ancora non del tutto condiviso: lo provano le molte definizioni diverse che ne sono state date.

I punti fondamentali che però tutti accettano e che distinguono un LO, sono essenzialmente tre:

1) il fatto che siano creati appositamente per supportare un processo di apprendimento;

2) il fatto che siano strutturati seguendo una concezione “modulare” che ne sottende la riusabilità in molteplici contesti;

3) Il fatto che necessitano di un’adeguata indicizzazione per il loro recupero e fruizione.

Quindi le tre caratteristiche:

la MODULARITA’ l’ AGGREGABILITA’ e l’ UNIVOCITA’
consentono ai Learning Object di renderli una risorsa fondamentale per lo sviluppo dell'e-learning di terza generazione. Tali caratteristiche consentono pertanto al Learning Object di essere riutilizzabile.
Da un punto di vista tecnico quindi un LO deve essere progettato in modo da essere riusabile e interoperabile tra sistemi di gestione dell'informazione/formazione online diversi e su piattaforme diverse di e-learning. Ciò equivale a un notevole risparmio sia di tempo sia di denaro nello sviluppo di quasi ogni genere di corsi o risorse: i LO possono coadiuvare il docente nella strutturazione del corso in presenza di alunni in classe oppure essere fruiti a distanza da solitari e autonomi corsisti (Lifelong Learning).

Friday, October 20, 2006

E1_Il learning Object

M11_ Con parole semplici esponi il significato di Learning Object

M12_A cosa viene paragonato il Learning Object per meglio comprendere la sua utilità?

M1_Il Learning Object


Una metafora aiuterà a comprendere meglio il significato del Learning Object (LO).

Un LO, od Oggetto Didattico, viene spesso paragonato a una molecola. Così come questa è composta da atomi (fatti di elettroni, protoni, quark, eccetera), ogni singolo Oggetto Didattico è costituito da varie parti (foto, testo, suono, grafica). L'insegnante è, quindi, il chimico che conosce le formule e la materia, ossia le tecniche e i metodi d'insegnamento ed è esperto della propria disciplina. In sostanza è in grado di utilizzare uno o più Oggetti, scomporli e crearne di nuovi. Combinando insieme Oggetti diversi si possono realizzare percorsi di apprendimento diversi.
Un docente può creare un iter di apprendimento/insegnamento legando LO nell'ordine che soddisfa specifici obiettivi didattici e che meglio si adatta agli stili cognitivi e di apprendimento degli specifici allievi cui si rivolge. Gli Oggetti Didattici, per la loro natura modulare, semistrutturata e flessibile sono di enorme supporto alla didattica individualizzata e possono quindi essere utilizzati così come sono, oppure scomposti e i singoli elementi utilizzati per costruirne di nuovi.